Stando alle notizie rilasciate venerdì scorso, Oculus VR ha annunciato i requisiti minimi che un hardware deve possedere per far funzionare Oculus Rift. L’attesissimo visore, che dovrebbe arrivare sul mercato il prossimo anno, funzionerà soltanto con computer di fascia medio-alta e sistema operativo Windows; perciò né OS, né Linux supporteranno il visore e nemmeno i laptop Windows che sono attualmente in commercio, poiché non hanno la potenza necessaria per farlo funzionare e controllare.
I requisiti hardware che sono stati riportati dall’azienda sono i seguenti:
Insomma, per potersi godere in modo ottimale la realtà virtuale con Oculus Rift, è necessario avere un determinato hardware; con un hardware meno potente, soprattutto per quanto concerne la scheda grafica, si avrebbe un’esperienza deludente sia in termini di resa grafica, che di immersione virtuale, motion sickness e fluidità.
Oggi, assemblare un computer con queste caratteristiche è dispendioso, ma molto probabilmente quando ai primi del 2015 Oculus Rift verrà introdotto sul mercato i vari componenti costeranno meno e sarà più facile.
L’ostacolo più difficile da sormontare per i laptop è ancora quello delle GPU, che, essendo integrate, non sono così potenti da gestire i video in 3D del visore della Oculus VR.
In ogni caso, da qui alla fine del 2016, alcuni laptop con schede grafiche potenti, come ad esempio gli Alienware di Dell presenti oggi sul mercato a prezzi piuttosto elevati e che montano una GeForce GTX 980M, potrebbero diventare più economici e maggiormente raggiungibili da chi, per giocare a livelli alti, preferisce servirsi dei PC portatili.
Certamente il fatto di possedere caratteristiche tecniche simili darà la possibilità agli sviluppatori di realizzare applicazioni e giochi che offrono le stesse esperienze di qualità.
Oculus VR per il momento si sta concentrando solo sul sistema operativo Windows; Linux e OS X è sono stati lasciati da parte per essere riconsiderati più avanti.
Le specifiche della periferica non sono ancora state rivelate; quello che finalmente si conosce è la risoluzione dei 2 display della CV1 e del Crescent Bay; informazione rilasciata da Atman Binstock, Chief Architet di Oculus VR, che annuncia: “Per quanto riguarda i costi di rendering puri, un gioco tradizionale 1080p a 60Hz richiede 124 milioni di pixel con shader al secondo. Di contro, il Rift gira a 2160×1200 a 90Hz, divisi su un doppio display, che consuma 233 milioni di pixel al secondo. Di default, i requisiti del rendering del Rift sono molto più alti: circa 400 milioni di pixel con shader al secondo. Questo significa che, solo di costi di rendering, un gioco VR richiederà approssimativamente 3 volte la potenza della GPU del rendering a 1080p.”
Questi dati dimostrano che c’è stato un salto evolutivo rispetto al DK2, con display OLED a 1080p e spiegano le ragioni dei requisiti annunciati da Oculus VR.
Nel frattempo Zuckerberg, il ceo di Facebook, spiega che l’obiettivo di Rift è quello di eliminare la distanza che c’è ora tra il visore ed un tradizionale paio di occhiali; infatti, la funzionalità di una tale tecnologia sarà evidente soltanto quando il visore non sembrerà più una tv appiccicata davanti agli occhi, ma prenderà le sembianze di un gradevole e leggero occhiale da vista.
Secondo il parere di Zuckerberg l’Oculus Rift deve poter essere utilizzato in ambienti pubblici senza disagi per chi lo indossa. Il Ceo di Zuckerberg prosegue affermando che questo cambiamento non avverrà dall’oggi al domani: “Ci vorranno dai 5 ai 12 anni perché da questa visione possa uscire qualcosa di realmente funzionante e abbastanza economico per l’utilizzo quotidiano”.
Venerdì scorso, insieme all’annuncio dei requisiti minimi, Oculus VR ha rilasciato anche un kit di sviluppo in versione beta per realizzare applicazioni su PC per il Rift, di cui ancora non si conosce il prezzo.
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